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比真實更真實的“虛擬現(xiàn)實”,我們還有多遠(yuǎn)?

DQZHAN訊:比真實更真實的“虛擬現(xiàn)實”,我們還有多遠(yuǎn)?
三星近日爆出新聞,有可能在年底發(fā)布HMD(頭盔式全景虛擬現(xiàn)實眼鏡),聯(lián)想到發(fā)生在兩個月前的Facebook 25億收購Oculus案例,及索尼近日Project Morpheus的傳聞,新一批價格適中,性能穩(wěn)定,有可能大規(guī)模商業(yè)化的虛擬現(xiàn)實(VR Visual Reality)目鏡,正在向我們走來。

比真實更真實的“虛擬現(xiàn)實”,我們還有多遠(yuǎn)?


虛擬現(xiàn)實,一個150年的人類舊夢

據(jù)維基百科,VR(虛擬現(xiàn)實,Virtual Reality) 亦指浸泡式全景多媒體,是指計算機(jī)模擬的,與真實世界相似的環(huán)境。它復(fù)寫創(chuàng)造真實的感官體驗,包括虛擬的視覺、味覺、氣味、聲音、觸感等等。十幾年前黑客帝國中亦夢亦真的虛擬生活場景,流行英劇黑鏡子里的全景浸泡體驗……所有這一切科幻場景,都有可能變成生活的現(xiàn)實?;蛉缒蔷淅显捤f“虛擬是比真實更真實的真實”。

人們對于創(chuàng)造一個以假亂真,體驗另一種生活的愿望,并不是今天才出現(xiàn)的新鮮話題。這種渴望就如同飛行一樣,已經(jīng)存在有數(shù)百年。

比真實更真實的“虛擬現(xiàn)實”,我們還有多遠(yuǎn)?

1860年代,以Baldassare Peruzzi 的作品 Sala delle Prospettive 為代表的**批360全景壁畫誕生,或許是人類有史以來*早的向VR走近的意圖。1950年代,Morton Heilig**次做出理論上的大膽假設(shè),指1950年代,會有“Experience Theater” 體驗劇院產(chǎn)生,用數(shù)字模擬人類全部感官,讓用戶置身其中并參與互動。1968年,Ivan Sutherland創(chuàng)造出有史可循*早的HMD,據(jù)說其極其巨大,以至于需要用戶佩戴時,將它用繩子吊在天花板上,1980年代,Jaron Lanier使VR這個詞流行起來。被后人認(rèn)為是VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的定義者。

VR曾出現(xiàn)在不同的科幻小說場景里,對于它的應(yīng)用,人們有種種不同的揣測和美好幻想。試想人們可以在自己的起居室里,戴上HMD,就可以飛奔千里之外,體驗不同地域季節(jié)美景,或是完全打開感官無比擬真的游戲體驗,再或是與千里之外的同學(xué)在虛擬教室里上課,學(xué)習(xí),或者是完全**地練習(xí)高危項目如攀巖,跳傘等等。被解放的視野和感官不再局限在電腦或電視的二維平面上,而是俯仰皆是,甚至于可以與虛擬環(huán)境互動,取物,跳躍,這將徹底刷新我們的生活。

說到底,生活就是我們所感知的一切。

從1860年到現(xiàn)在,150年間,VR依然還是只見于新聞報道,實驗室或**技術(shù),從不曾真正大規(guī)模的滲入人類的日常生活。究其因,大致是因為兩個原因:
價格的居高不下,且不追溯20年前的**和實驗室設(shè)備,即使在*近發(fā)布的產(chǎn)品,除了Oculus的開發(fā)版以外,價格皆在700美金以上。并未到達(dá)可以完全民用的價格臨界點。
性能的不盡如人意。 做為可穿戴式設(shè)備的HMD,一個很大的技術(shù)問題在于解決追蹤用戶行動時的時滯問題,無法解決的時滯比顯示精度更為影響用戶體驗,過長的時滯在可穿戴式設(shè)備上產(chǎn)生的后果是用戶佩戴的眩暈現(xiàn)象,這也是導(dǎo)至Sony T1及大量早期產(chǎn)品被early adaptor(早期用戶)冷評的原因。

HMD,通向虛擬現(xiàn)實的**道門

關(guān)于VR這個宏大的話題,我們切入的只是非常小的HMD(顯示設(shè)備)小口,但從這個小切口,我們看到了硅谷新貴,巨型公司,國防公司的前赴后繼,因為所有人都知道VR所帶來的巨大想象空間,所以幾乎是一場不惜代價的肉博。

Kopin公司可以說是這個戰(zhàn)場的先鋒元老。做為美國軍方頭載顯示系統(tǒng)的主要供應(yīng)商之一,他于05年推出的虛擬現(xiàn)實游戲頭盔Trimersion或許吹響了一個號角。無論其**儲備,或行業(yè)經(jīng)驗和資源,都極其豐富。索尼從T1開始,也是VR眼鏡類產(chǎn)品的早期介入者,只不過*初產(chǎn)品更多從提供頭戴式影院效果出發(fā),直到Project Morpheus才開始正式切入360度VR的領(lǐng)域。

目前市面主要的VR HMD產(chǎn)品包括卡爾蔡司的Cinemizer,索尼的T1 T2 及*近放出的Project Morhpeus Silicon Micro Display 和*后也是也重要的當(dāng)紅炸子雞 Oculus Rift——它剛剛被Facebook以25億美金收購,并讓90后天才少年P(guān)almer 榮登硅谷億元俱樂部*年輕席位。我將目前現(xiàn)存這六款有可能商業(yè)化的產(chǎn)品做了一個產(chǎn)品參數(shù)整理如下表所示,或可對于大家了解這個市場有更深的幫助:

比真實更真實的“虛擬現(xiàn)實”,我們還有多遠(yuǎn)?

Oculus Rift

比真實更真實的“虛擬現(xiàn)實”,我們還有多遠(yuǎn)?

2013年8月Kickstarter平臺上架,馬上受到追捧,隨后也在CES展上亮相,吸引不少眼球。兩個目鏡,每個目鏡的分辨率為 640 800,雙眼的視覺合并之后擁有 1280 800 的分辨率,水平視角大于90度;對角視角大于100度。 Oculus使用了Innolux HJ070IA-02D 的7英寸 LCD,Chimei Innolux是臺灣*大的LCD生產(chǎn)商,傳言說它將是蘋果iPad Mini 屏幕的代替者之一。LCD的后面有一個Himax HX8851時間控制器。頭部追蹤器使用1000 Hz的9DOF方向傳感器(包括陀螺儀、加速度計和磁力儀);它被設(shè)計成1000Hz的刷新頻率。具有陀螺儀控制的視角是*大賣點,Oculus Rift 這款虛擬現(xiàn)實眼鏡可以通過 DVI、HDMI、micro USB 接口連接電腦或游戲機(jī),不支持VGA。

設(shè)備的芯片包括: a. STMicroelectronics 32F103C8 ARM Cortex-M3 microcontroller with 72 MHz CPU; b. Invensense MPU-6000 six-axis (gyro + accelerometer) 動作跟蹤控制器; c. A983 2206—可能是一款三軸磁強(qiáng)計,跟加速度儀一起糾正陀螺偏移??刂颇赴迳系闹饕酒牵篟ealtek RTD2486AD 顯示界面控制器; Winbond W25X20CL 256 KB serial flash;Techcode TD1484A synchronous rectified step-down converter。

Cinemizer

比真實更真實的“虛擬現(xiàn)實”,我們還有多遠(yuǎn)?

卡爾蔡司的Cinemizer,2012年3月6日CeBIT大會正式發(fā)布,售價850美元。原本是針對索尼HMZ-T1的競爭產(chǎn)品,然而業(yè)界評論,“索尼HMZ-T1存在的問題,如尺寸、重量、缺乏便攜性、無法調(diào)節(jié)目鏡尺寸??蒀inemizer在修正這些問題后卻變成了更為徹底的失敗。Cinemizer成功地將小尺寸、低分辨率屏幕和糟糕的成像效果組合在一起,卻和索尼的產(chǎn)品價格一樣高昂。” 隨機(jī)配備的耳機(jī)表現(xiàn)效果平淡,雖然有耳機(jī)接口基座,卻只能和iPod配合使用。雖然機(jī)身原生分辨率只有870×500,但是在*初的原型設(shè)備VGA分辨率的基礎(chǔ)上提高了不少,*高可輸入1080p的視頻源。機(jī)身OLED屏幕能夠模擬出和40英寸的電視距離6英尺距離的播放效果。 Cinemizer支持的*高輸入分辨率為1080p,本機(jī)原生分辨率則是低的多的870*500像素(索尼1280*720)。該設(shè)備內(nèi)置的OLED屏幕在6.5英尺的距離模擬出40英寸的圖像。配有一個4英寸長的線纜,末端還有一個大小和翻蓋手機(jī)相當(dāng)?shù)倪B接單元,具備音量控制功能,內(nèi)置了USB接口、A/V輸出接口和HDMI適配器,此外用戶也可以選購價值80美元的30針iPod適配器??扇c處在于60克自重和可調(diào)節(jié)位置的鏡片。

Silicon Micro Display ST1080

2011年11月公布,售價達(dá)到799美金,在性能參數(shù)上都略為**。LCoS(硅基液晶)顯示技術(shù),采用了高反射率的液晶,可以反射光線或完全阻隔光線 使它具有10%可調(diào)節(jié)的透明效果,分辨率達(dá)到1080p. 45度視角,模擬100英寸畫面,2976PPI,是目前市面上已存精度較高的產(chǎn)品。相對于索尼600克,它的106克自重完全在承受范圍內(nèi)。

索尼系HMZ-T1,T2 及*新發(fā)布的Project Morpheus

HMZ-T1是索尼公司2011年推出的頭戴式3D顯示器。使用兩片0.7英寸,分辨率為1280 720的OLED顯示器,戴上它之后的效果就如同在20米的距離上觀看750英寸的巨型銀幕。 索尼HMZ-T1的核心部件是。視角達(dá)到45 。2012年,索尼推出T2,分辨率提升到1280 720像素。重量從430克降至330克。 2014年3月,索尼對外公布了Project Morpheus 稱其將給用戶帶來****的獨特體驗并與PlayStation(PS Move)無縫連接。配合前后左右四向的3D聲場,將帶來非常擬真的360全景游戲體驗。利用索尼的專業(yè)優(yōu)勢——展示、光學(xué)、聲場、運動追蹤、控制、易用性,及大量內(nèi)容。Morpheus無疑是一款值得期待的產(chǎn)品。

關(guān)于未來,我們等待的不只是VR硬件

正如歷史上無數(shù)次發(fā)生的技術(shù)進(jìn)步和革新一樣。VR將帶來的不是一個垂直領(lǐng)域變革,而是一個新的產(chǎn)業(yè)的崛起。正如《奇點臨近》中所描述,人類的每一次變革都以硬件,或?qū)嶓w的變革為起點,然后發(fā)生指數(shù)級的爆發(fā)增長,從而創(chuàng)造一個產(chǎn)業(yè)。

HMD所帶來的,只是一個硬件入口,當(dāng)硬件的成本,價格,性能到達(dá)可以大規(guī)模民用的臨界點時,隨之相生的產(chǎn)業(yè)鏈亦將崛起。在目力能及的范圍內(nèi),我們可以想象的虛擬教育、旅行、新的社交通訊、工作整合方式以至電商和實體交易,都將隨之發(fā)生巨大的變革。以電影業(yè)為例,從*初的走馬燈到后期擁有完整的內(nèi)容創(chuàng)作、院線、分成機(jī)制,經(jīng)過了漫長的數(shù)十年時間。而VR民用化所面臨的巨大問題也正在于此。即使硬件設(shè)備得以解決,與之相應(yīng)的大量全景內(nèi)容、教育體系、分成機(jī)制、上下游合作商的整體生態(tài)建立,需要漫長的時間,亦將催生巨大的機(jī)遇。

在VR領(lǐng)域,還沒有一個象蘋果一樣的巨獸,可以一手建立漂亮的硬件,完整的操作系統(tǒng)和基礎(chǔ)應(yīng)用,封閉的內(nèi)容分發(fā)和分成機(jī)制,甚至于一呼百應(yīng)遍布全球的合作方,渠道及廠商。蘋果在智能手機(jī)*初能夠扮演強(qiáng)勢的規(guī)則制定者,是轉(zhuǎn)折點和資源能力的**合一。而在VR領(lǐng)域,可能產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)機(jī)會亦將層出不窮——開發(fā)人、內(nèi)容開發(fā)人、電商整合、服務(wù)提供、數(shù)據(jù)挖掘、行為監(jiān)控、虛擬支付。資本市場將在未來的幾年之內(nèi),為這一領(lǐng)域而激動。

然而我更關(guān)心的,或是發(fā)生在有生之年,對人類ego和存在的**拷問。虛擬世界(Virtual Reality) 一旦實現(xiàn)。那么我們將以感受還是“現(xiàn)實世界”做為存在的度量?那時的人類社會和家庭又以何種方式構(gòu)成?我們今天所身處的時代的一切定義,是否將在下一個二十年變成食古不化。

或許有**,我們也將面對黑客帝國里的問題

——Neo,你選擇紅色,還是藍(lán)色的藥丸?

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